BASIN TOPLANTISI - ETKİNLİK - KONFERANS
Basın Daveti Türkiye Kurumsal Yatırımcı Yöneticileri Derneği 06 Şubat 2020, 09:30

Türkiye Kurumsal Yatırımcı Yöneticileri Derneği (TKYD), 2019 yılında Emeklilik ve Yatırım Fonları performanslarını ve fonlara artan ilgiyi açıklıyor. 06 Şubat 2020...

Tüm Etkinlikleri Göster
BANKA HİSSELERİ
Hisse Fiyat Değişim(%) Piyasa Değeri

E-posta listemize kayıt olun, en son haberler adresinize gelsin.

Ana SayfaPara PiyasaE-sporun çok bilinmeyen finansman kaynakları----

E-sporun çok bilinmeyen finansman kaynakları

E-sporun çok bilinmeyen finansman kaynakları
19 Eylül 2019 - 15:27 www.finansgundem.com

E-spor dünyasında finansman genellikle açık pazarlama stratejileri ya da sponsorluklar üzerinden sağlanıyor.

Sanal perakendeyi, sayısal indirilebilir içerik ortamlarının satış kanalları olarak ifade ediyoruz. Yani hâkim pazar, depolama materyalleri üzerinden gerçekleştirilen satışlardan ziyade, ortada fiziki bir ürünün olmadığı alanlara doğru kaymakta. Ancak alınan yolda değişmeyen bazı hususlar da yok değil. Yöntemler değişse de, temel prensiplerin hep kaldığı bir pazardan söz ediyoruz. Reklam ve oyun birlikteliği de böyle. Dünden bugüne gelen ve devamlı bir şekilde kendini değişime adapte edebilen bir yapı mevcut.

OYUN İÇİ REKLAM YERLEŞTİRME

Para Dergisi'nden Ali Efe İralı'nın incelemesine göre, geçmişi, bilgisayar oyunlarının üç boyutlu görselleştirme süreçlerinin başlangıç noktasına uzanıyor. Daha ziyade aksiyon ve savaş oyunları öncülüğünde kullanıcıların hayatına girdiğini ve ilk reklam verenlerin de Dominos Pizza, Coca-Cola gibi yiyecek ve içecek sektöründen devlerin olduğu biliniyor. 1990'ların ardından başlayan üç boyutlu oyunların yükselişi, reklama da farklı bir soluk getirdi. Artık doğrudan oyun içerisinde bir yazı şeklinde değil, oyunun bir paydaşı olan reklamlar görülmeye başladı. Pazara çıkan örnekler olarak Mercedes, BMW gibi otomobil üreticileri ile Pizza Hut, Mc Donalds ve Subway gibi yiyecek sektörünün önemli isimleri sıralanabilir. HP'nin masaüstü bilgisayarlarına yönelik yerleştirmeler ve Apple'ın iPod, iPhone gibi ürünlerini kapsayan yerleştirmeler de mevcut. Temel anlamda yerleştirmeler, ürünün oyun içerisinde bir obje, yani oyunun bir parçası olması üzerine inşa ediliyor. Otomobil üreticisi, doğrudan ilgili aracın üç boyutlu modelini yerleştirebiliyor, restoranlar şehir içinde kendi restoranlarını benzer biçimde modelletebiliyor. Cep telefonu ya da bilgisayar üreticisi, ilgili ürünleri oyunun başrolüne oyun ortamında kullandırabiliyor. Sistemin biraz daha dışına çıktığımızdaysa, doğrudan oyunun içerisine yerleştirilen ürünlerle birlikte, oyunun bir bütün içinde finanse edildiği durumlarla karşılaşıyoruz. Buna en bilindik örneği ise Colin Mcrae Rally isimli araba yarışı oyunu. Konsoldan masaüstüne kadar milyonlarca kopya satmış olan oyun, ünlü yarış pilotunun ismini taşıyor. Oyuncular, oyun esnasında Ford Focus'u sürme keyfini yaşıyor. Hatta çoğu ileri seviye simülatörlerden daha yüksek performans sunduğu iddiasına sahip şehir dolaşımına imkân sunan oyunlarda, bu tip araç yerleştirmeleri daha çok sayıda. Özellikle genç nesil arasında marka bilinirliliği ve tutundurmaya yönelik çabalar olarak gösterilen bu girişimlerin işe yaradığı şüphesiz. Birçok oyuncu, ülkesinde olmayan üretimlere dahi bu tip bilgisayar oyunları üzerinden erişim sağlayabiliyor, onlar hakkında bilgi edinebiliyor. Bu durumu, gelişmekte olan ülkelere bir vizyon kazandırmak şeklinde yorumlayanlar var.
 
ÜRÜN YERLEŞTİRMENİN GELECEĞİ

Bilgisayar oyunları, sanal perakendeyi tercih edenler açısından oldukça yüksek artış oranlarına sahip. Ancak sanal perakendeci platformlar doğrudan kontrol mekanizmalarını ortadan kaldırsalar da, oyun yapımcılarına karmaşık gelebilen ve ağır şartlara sahip hukuki sözleşmeler sunabiliyor. Olası ihtilaflar ve bu ihtilaflara dair yapılacak itirazlara istinaden, çok sayıda oyun firmasının elini bağlayan bir sistem söz konusu. Bu niye önemli? Çünkü pek çok bağımsız küçük oyun stüdyosu, çeşitli firmaların isimlerini ve logolarını ya da onların ürünlerini bire bir şekilde alıp prestij kazanabilmek için oyunlarının içine yerleştirebiliyor. Yani bu sadece tasarım süreçlerinde karşılaşılan bir durum değil. Dışarıdaki üreticileri de doğrudan ilgilendiren oldukça hassas bir durum. Özellikle sanal gerçeklik ve bunun üzerine inşa edilen artırılmış gerçeklik ekipmanları sayesinde oyun içi ürün yerleştirmeleri yeni bir yöntemle tanışacağa benziyor. Hukuki altyapısı henüz hazır olmasa da taranan görüntüler üzerinden oluşturulacak üç boyutlu evrende değişim geliyor. Yakında çok sayıda girişimcinin ürünü, yeniden üretilmiş sanal gerçekliklerde kopyalanabilir hale gelecek. Bu da, oyunlar içerisinde kullanılan ürünlere dair sadece kullanıcıyı değil, kullanıcının çevresini de bağlayan bir yeni hukuki süreç başlatacak. Ne olursa olsun, oldukça önemli bir gelecek vaadi ile oyunlardaki ürün yerleştirmelerine daha sık rastlayacağız gibi görünüyor.

ETİKETLER :
YORUMLAR (0)
:) :( ;) :D :O (6) (A) :'( :| :o) 8-) :-* (M)